目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順12:場カードの作成

構想を思いつくまま書きます。
今回は種族について。



・ヒト
100歳まで

10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。

70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。
相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。

70以上は”じゃ”を語尾に付ける
 外見は年を取る。

・妖精
1000歳まで

100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は殆ど生まれない(10パーセント)。
相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


 外見、言葉は自由に選べる。

 

 

・亜人
500歳まで

50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は中程度生まれるが(45パーセント)、
相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。
物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。

350以上は”だわい”を語尾に付ける
外見は変わらない。




構想をsystemカードに落としていきます。


アクションカードは他への関わり
場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。




・ヒト


部位制限;生命力

制限なし;11~69歳

制限違反;-S5生命表

効果制限;100歳

生まれ方
部位制限;ヒト

制限なし;S1生まれ表

制限違反;生まれない

効果制限;中央参照
左から右に ()でLV

しゃべり方
部位制限;ヒト

制限なし;0~70歳

制限違反;-50

効果制限;ジャと語尾

外観
部位制限;ヒト

制限なし;0~40歳

制限違反;-50

効果制限;白髪、しわ、脱毛

 


 



・妖精

部位制限;生命力

制限なし;101~699歳

制限違反;-S5生命表

効果制限;1000歳

生まれ方
部位制限;妖精

制限なし;S1生まれ表

制限違反;生まれない

効果制限;中央参照


しゃべり方
部位制限;妖精

制限なし;なし

制限違反;-50

効果制限;なし

外観
部位制限;妖精

制限なし;0~1000歳

制限違反;-50

効果制限;なし

 


 

 


・亜人

部位制限;生命力

制限なし;51~349歳

制限違反;-S5生命表

効果制限;500歳

生まれ方
部位制限;亜人

制限なし;S1生まれ表

制限違反;生まれない

効果制限;中央参照


しゃべり方
部位制限;亜人

制限なし;51~349歳

制限違反;-50

効果制限;ダワイと語尾


外観
部位制限;亜人

制限なし;0~10歳

制限違反;-50

効果制限;ひげ、彫が深い

 


 


「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成

クションカードを作成します。


構想を思いつくまま書きます。
今回は種族について。



・ヒト
100歳まで

10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。

70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。
相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。

70以上は”じゃ”を語尾に付ける
 外見は年を取る。


・妖精
1000歳まで

100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は殆ど生まれない(10パーセント)。
相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


 外見、言葉は自由に選べる。

・亜人
500歳まで

50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は中程度生まれるが(45パーセント)、
相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。
物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。

350以上は”だわい”を語尾に付ける
外見は変わらない。



構想をsystemカードに落としていきます。


アクションカードは他への関わり
場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。



・ヒト

恋愛
必要部位;生命力

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S3恋愛

効果;恋愛


子供作成
必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S1子供作成

効果;子供作成

 


 

 



・妖精

恋愛
必要部位;生命力

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S3恋愛

効果;恋愛


子供作成
必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S1子供作成

効果;子供作成


 




・亜人

恋愛
必要部位;生命力

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S3恋愛

効果;恋愛


子供作成
必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S1子供作成

効果;子供作成


 


「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整

ワールドガイドを調整します。

もちろん手順8がメインのワールドガイドになりますが、個別に注目したいこともあるでしょう。

その場合は、個別にワールドガイドを作ります。

メインのワールドガイド

<生命力>




(位置)
樹、砂地、市場など


サブのワールドガイド

・全時代共通
効果{恋愛}
サブのワールドガイドは効果なので数値などいれて良い。

まずは一気に決めずに、概要から固めていきます。




 

幅:
LV1からLV4


前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:
独自;
LV1:自分がどう思っているか>LV2:相手がどう思っているか>LV3:相手との共通事項>LV4:より深い共通事項([恋愛]カテゴリ作成か[結婚]へ移動可能)>LV1へ循環
恋愛が10ポイント相手より越えたらLVアップ

カテゴリ連動:
生命力より、そのまま数値移動>消費

効果:
自分がどう思っているか
相手がどう思っているか
相手との共通事項
より深い共通事項

systemへの関与:
なし(大きく影響を与えたくない ここを恋愛ドラマのようによりドラマチックにするならsystemへの関与に入れるとよい 今回は入れない)



このように思うまま書き上げて行きます。
これで決定ではなく出来上がったものを想像していた世界に近くしていくため後で修正して行く場合もあります。


・時代別関連
・時代別関連 時代を跨ぐ場合は断絶したり、徐々に減っていったりする。
今回のものは<ロボットの時代>まで100パーセント有効。それ以降は徐々に減る(後述)。

<剣と魔法の時代>
効果{戦闘}



[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし



効果{結婚}




幅:
LV1からLV4


前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり




構想を思いつくまま書きます。
今回は結婚恋愛について。



恋愛結婚場所
[ヒト]


橋 高台 市場の酒場 信仰場所 祭り
[妖精]

森 >妖精の樹 花畑 妖精界
[亜人]

草地>草の輪 草木の実り 亜人の小道



追加で 構想をsystemカードに落としていきます。 時代ごとの社会的な物を加えていきます。


アクションカードは他への関わり
場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。
アクションカード



結婚


必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S4社会反応

効果;結婚







場カード



・ヒト


結婚

部位制限;ヒト

制限なし;子供作成

制限違反;-20

効果制限;恋愛


・妖精

結婚

部位制限;妖精

制限なし;子供作成

制限違反;-100

効果制限;恋愛


・亜人

結婚

部位制限;亜人

制限なし;子供作成

制限違反;-50

効果制限;恋愛


 


「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化

<剣と魔法の時代>
効果{戦闘}



[剣]


幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし



ここでイメージに違いが無いか検討します。

・魔法は途中から成功前提になった方がいい
なおかつ精神のカテゴリに影響があるほうがイメージに近い。
成長は変わってる方がいい。
・信仰も途中から成功前提になった方がいい
なおかつ信仰のカテゴリに影響があるほうがリアルだ。
時々未来が見えるのがいい。

そういう考えが浮かんだなら変更するよう進みます。

<剣と魔法の時代>



[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
生命力より

効果:0になると剣が使えなくなる

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S5
前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
精神力より

効果:0になると魔法が使えなくなる

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S3

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
信仰力より

効果:0になると天罰が下る

systemへの関与:
なし



おおまかなカテゴリも決めていく。


・生命力;0になると肉体滅びる
・精神力;0になると精神滅びる
・信仰力;0になると信仰が持てない



場カードで絶えず修正が入るが以下も使える。

効果{戦闘}



[魔法]
前提:
成功前提


[信仰]
前提:
成功前提

systemへの関与:
あり


 


「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化


生命力;0になると肉体滅びる
精神力;0になると精神滅びる
信仰力;0になると信仰が持てない



行動ポイントからの変換
ここでも調整可能。

線での繋ぎ方でリンク確認。


 



・ヒト

-S5生命表 ヒト


10歳までもマイナス修正(徐々に減る)
70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 ヒト
左から右に ()で恋愛LV






子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。



相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。

物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。


 

 



・妖精


-S5生命表 妖精


100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 妖精


子供は殆ど生まれない(10パーセント)。



相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。

物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


 




・亜人


-S5生命表 亜人


50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 亜人


子供は中程度生まれるが(45パーセント)、



相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。

物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。







レベルアップ
[剣]
レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ
前提:
成功を前提


[魔法]
レベルアップの仕方:S5


最初は簡単にLVUP。途中スランプになりUPする形式。
前提:1-5LV 失敗を前提
6LV以上 成功を前提

[信仰]
レベルアップの仕方:S3



神との対話が増えるとLV UP(能動と受動がワンセット)。
失敗でも成功でも10ポイント行動ポイントを消費。
前提:
1-3LV 失敗を前提
4LV以上 成功を前提


LV4では
神:君は~は失礼だね 信者:失礼しました。神:~は失礼だったね。信者:はい失礼ではないですか、どうにかなりませんか? ワンセットできれば成功。 色々作れる幅があります。ずっと一方の方式でも構いません。

判定者はGMから時計回りに持ち回りで1シーンごと回していきます。能動的、受動的の対が出来たらプレイヤー側のポイントです。対が出来ないものは伏線となり障害側のポイントとなります(心の中で思った、NPCが代わりに言うなどで消化していきます
----

例:



障害側の能動、受動の決定

出来あがった物から斜めに取り変換します。

例では
障害: ■ ■から反対に変換して

□ □となります。

例:
障害が□ □となったら、失礼な障害を作ればいい。
何か物が落ち受ける、理不尽なことを受ける等。

イベント表を変更して、対応してもいいし、
イベント表を使わない方法でもいい。

うまい人は、イベント表の障害を受け行動ポイントを増やしながら
レベルアップを成し遂げるでしょう。
---
さらにプラスアルファで障害に幅を付けたいなら、さらに判定を追加すれば、複雑なことも出来ます。



イベント表の障害を、この表に沿って変更して、乗り越えて行けばよいわけです。

さらに対応の図も加えていくということもできる。当面は個々のイベント表、場カードで代用可能でしょう。

それらも行動ポイントで変更、作成していけば、より深くなっていくことでしょう!


 




恋愛 S3恋愛

 


 

 

 




結婚 S4社会反応

 


 



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