目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順11:効果の決定

効果の決定を行います。

ヒト
 
{位置}=(歴史)



妖精
 
{位置}=(歴史)




亜人

{位置}=(歴史)


---

・{位置}=(歴史)
障害となるものである。

障害の指針




西洋的、中世(固有的)
恐ろしい(一般的)で初期の物語分割のように作る。




GMの解釈と言える。



キャラクタ性格とぶつかる。

--

・性格→連動→「アクションカード(S1~S5)(効果の決定)(対象)(必要部位)」>障害

効果は、越えた分だけの効果となる。
その分だけ受けた方は描写シートで消費する。


対PCは通常、行動ポイント消費(傷を直す描写と直った描写
それぞれのPCが行う)。

 対障害受け入れは行動ポイント増加。

 

 対障害破壊は行動ポイント消費。


例:
 ・{位置}=(歴史)

この場合、(歴史)でGMが障害を作ります。

上記表より:
(歴史)→(淡い光が出る)、(砂が黒くなる)、(突然物が壊れる)、(幻影が出る)、(火花が出る砂)


等、障害を作る。
 

そして障害にGMはポイントを割り振る。
  GM側のポイントは一人100ポイントなので、注意して割り振る。
  どうしてもGMが残したい項目はポイントを高めに配分すれば、プレイヤーに変更される可能性は低くなるでしょう。


(歴史)→10(淡い光が出る)、5(砂が黒くなる)、30(突然物が壊れる)、10(幻影が出る)、15(火花が出る砂)

等。

これを、アクションカードで変化 (S1~S5) を付けて乗り越えてもらうこととなる。

このアクションカードは、雰囲気に合わせて選択し、プレイ前に提示しておく。


「剣、魔法」手順12:場カードの作成

構想を思いつくまま書きます。
今回は種族について。



・ヒト
100歳まで

10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。

70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。
相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。

70以上は”じゃ”を語尾に付ける
 外見は年を取る。

・妖精
1000歳まで

100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は殆ど生まれない(10パーセント)。
相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


 外見、言葉は自由に選べる。

 

 

・亜人
500歳まで

50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は中程度生まれるが(45パーセント)、
相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。
物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。

350以上は”だわい”を語尾に付ける
外見は変わらない。




構想をsystemカードに落としていきます。


アクションカードは他への関わり
場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。




・ヒト


部位制限;生命力

制限なし;11~69歳

制限違反;-S5生命表

効果制限;100歳

生まれ方
部位制限;ヒト

制限なし;S1生まれ表

制限違反;生まれない

効果制限;中央参照
左から右に ()でLV

しゃべり方
部位制限;ヒト

制限なし;0~70歳

制限違反;-50

効果制限;ジャと語尾

外観
部位制限;ヒト

制限なし;0~40歳

制限違反;-50

効果制限;白髪、しわ、脱毛

 


 



・妖精

部位制限;生命力

制限なし;101~699歳

制限違反;-S5生命表

効果制限;1000歳

生まれ方
部位制限;妖精

制限なし;S1生まれ表

制限違反;生まれない

効果制限;中央参照


しゃべり方
部位制限;妖精

制限なし;なし

制限違反;-50

効果制限;なし

外観
部位制限;妖精

制限なし;0~1000歳

制限違反;-50

効果制限;なし

 


 

 


・亜人

部位制限;生命力

制限なし;51~349歳

制限違反;-S5生命表

効果制限;500歳

生まれ方
部位制限;亜人

制限なし;S1生まれ表

制限違反;生まれない

効果制限;中央参照


しゃべり方
部位制限;亜人

制限なし;51~349歳

制限違反;-50

効果制限;ダワイと語尾


外観
部位制限;亜人

制限なし;0~10歳

制限違反;-50

効果制限;ひげ、彫が深い

 


 


「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成

クションカードを作成します。


構想を思いつくまま書きます。
今回は種族について。



・ヒト
100歳まで

10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。

70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。
相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。

70以上は”じゃ”を語尾に付ける
 外見は年を取る。


・妖精
1000歳まで

100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は殆ど生まれない(10パーセント)。
相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


 外見、言葉は自由に選べる。

・亜人
500歳まで

50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

子供は中程度生まれるが(45パーセント)、
相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。
物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。

350以上は”だわい”を語尾に付ける
外見は変わらない。



構想をsystemカードに落としていきます。


アクションカードは他への関わり
場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。



・ヒト

恋愛
必要部位;生命力

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S3恋愛

効果;恋愛


子供作成
必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S1子供作成

効果;子供作成

 


 

 



・妖精

恋愛
必要部位;生命力

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S3恋愛

効果;恋愛


子供作成
必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S1子供作成

効果;子供作成


 




・亜人

恋愛
必要部位;生命力

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S3恋愛

効果;恋愛


子供作成
必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S1子供作成

効果;子供作成


 


「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整

ワールドガイドを調整します。

もちろん手順8がメインのワールドガイドになりますが、個別に注目したいこともあるでしょう。

その場合は、個別にワールドガイドを作ります。

メインのワールドガイド

<生命力>




(位置)
樹、砂地、市場など


サブのワールドガイド

・全時代共通
効果{恋愛}
サブのワールドガイドは効果なので数値などいれて良い。

まずは一気に決めずに、概要から固めていきます。




 

幅:
LV1からLV4


前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:
独自;
LV1:自分がどう思っているか>LV2:相手がどう思っているか>LV3:相手との共通事項>LV4:より深い共通事項([恋愛]カテゴリ作成か[結婚]へ移動可能)>LV1へ循環
恋愛が10ポイント相手より越えたらLVアップ

カテゴリ連動:
生命力より、そのまま数値移動>消費

効果:
自分がどう思っているか
相手がどう思っているか
相手との共通事項
より深い共通事項

systemへの関与:
なし(大きく影響を与えたくない ここを恋愛ドラマのようによりドラマチックにするならsystemへの関与に入れるとよい 今回は入れない)



このように思うまま書き上げて行きます。
これで決定ではなく出来上がったものを想像していた世界に近くしていくため後で修正して行く場合もあります。


・時代別関連
・時代別関連 時代を跨ぐ場合は断絶したり、徐々に減っていったりする。
今回のものは<ロボットの時代>まで100パーセント有効。それ以降は徐々に減る(後述)。

<剣と魔法の時代>
効果{戦闘}



[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし



効果{結婚}




幅:
LV1からLV4


前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり




構想を思いつくまま書きます。
今回は結婚恋愛について。



恋愛結婚場所
[ヒト]


橋 高台 市場の酒場 信仰場所 祭り
[妖精]

森 >妖精の樹 花畑 妖精界
[亜人]

草地>草の輪 草木の実り 亜人の小道



追加で 構想をsystemカードに落としていきます。 時代ごとの社会的な物を加えていきます。


アクションカードは他への関わり
場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。
アクションカード



結婚


必要部位;恋愛

対象;ヒト、妖精、亜人

ダメージ;S4社会反応

効果;結婚







場カード



・ヒト


結婚

部位制限;ヒト

制限なし;子供作成

制限違反;-20

効果制限;恋愛


・妖精

結婚

部位制限;妖精

制限なし;子供作成

制限違反;-100

効果制限;恋愛


・亜人

結婚

部位制限;亜人

制限なし;子供作成

制限違反;-50

効果制限;恋愛


 


「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化

<剣と魔法の時代>
効果{戦闘}



[剣]


幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし



ここでイメージに違いが無いか検討します。

・魔法は途中から成功前提になった方がいい
なおかつ精神のカテゴリに影響があるほうがイメージに近い。
成長は変わってる方がいい。
・信仰も途中から成功前提になった方がいい
なおかつ信仰のカテゴリに影響があるほうがリアルだ。
時々未来が見えるのがいい。

そういう考えが浮かんだなら変更するよう進みます。

<剣と魔法の時代>



[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
生命力より

効果:0になると剣が使えなくなる

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S5
前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
精神力より

効果:0になると魔法が使えなくなる

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S3

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
信仰力より

効果:0になると天罰が下る

systemへの関与:
なし



おおまかなカテゴリも決めていく。


・生命力;0になると肉体滅びる
・精神力;0になると精神滅びる
・信仰力;0になると信仰が持てない



場カードで絶えず修正が入るが以下も使える。

効果{戦闘}



[魔法]
前提:
成功前提


[信仰]
前提:
成功前提

systemへの関与:
あり


 



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