目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順7:判定の作成

1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める


平均的な動きを求めるため


即興性50パーセント
作家性50パーセント





と決めます。


物語方向調整方法として50パーセントは事前に配ります。

50パーセントはGM側に置きます。


2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める

世界観が決まっているだけに自由度を重視して



即興性80パーセント
作家性20パーセント


と決めます。

既に値が決まっているカードを20パーセント。
判定にぶれがあるサイコロを80パーセントにすることとします。

個別の判定に味付けをしたい場合、サイコロなどの判定に味付けします。

3:判定ごとのワールドガイドの作成

「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。

4:カテゴリ分け

判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

*登場人物は

・ヒト
・妖精
・亜人

と決まっているので、ここで大まかに対応の{カテゴリ}を決めます。



・ヒト
 ・生命力{位置}=(歴史)

・妖精
 ・生命力{位置}=(歴史)

・亜人
 ・生命力{位置}=(歴史)



これは設定を決めながら順次決定していきます。最初から決めても良いし最後に決めても良いです。今回は{生命力}でまとめました。

y1では。

C1・(歴史)位置=y1

これにより


行動ポイント>障害ポイント:”位置”の変更完了=「位置」増加
障害ポイント>行動ポイント:”位置”の変更が出来ずに=「位置」減少



 「位置」は{生命力}に自由に振り分け可能。

5:カテゴリと連動の決定
(歴史)は{生命力}に連動する。

6:効果の決定
{生命力}
増えると生命らしい(歴史)が取れる。
減ると生命らしい(歴史)が取れない。

--
関連:第七章 行為判定、成長


「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成

 

「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成

重要なのは「場所」「時期」「話の区切り」「位置」です

C1・(歴史)位置=y1


今回は、判定y1でまとめます。

手順7により{生命力}となります。

ここで問題があれば、手順2まで戻ります。

「場所」は「始まりの街」です。
「時期」は「剣と魔法の時代」です。
「話の区切り」は城など点在しています。
「位置」は話のLVが低ければ「砂地」「遺跡」、少し上がれば「森」など。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。

 ・このように図を作ります。


この時点で、出来る範囲で場カードも作成しても構いません。

 

このように場カード内にLvも記載可能。

 

関連:第二章 場カード 場の補正

関連:第五章 ワールドガイド


「剣、魔法」手順9:障害の作成

・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(砂鉄を見つける)「位置」
・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(偶然魔法が起こる)「位置」


世界観が強い世界で<剣と魔法の時代>でLv1ですから
このようになります。


これをキャラクター性格で越えていく。

関連:第十章 世界観生成


「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定

今までの手順で下地が出来たところで、カテゴリと連動の決定をします。

各カテゴリと効果を考えて行きます。



ヒト
 

生命力{位置}=(歴史)

妖精
 

生命力{位置}=(歴史)

亜人
 

生命力{位置}=(歴史)










LV1だから100を、それぞれ分配します。(通常LV1でプレイヤーも一人の場合 GM側も100となります 4人なら400)

今回は、普通の動きにしたかったのでLVの通り  LV1=100 で割り振りするようにしています。


開示されている部分のイベント表などを見ながら、どう割り振るか戦略を立てます。

一度割り振った数値はセッション終了まで変更できませんので注意して割り振ります。( セッション中にGM側が提示したイベント表:障害を受け入れた場合に得る行動ポイントはセッション中に自由に割り振って使えます )

最初は平均的に割り振る方がいいでしょう。


「剣、魔法」手順11:効果の決定

効果の決定を行います。

ヒト
 
{位置}=(歴史)



妖精
 
{位置}=(歴史)




亜人

{位置}=(歴史)


---

・{位置}=(歴史)
障害となるものである。

障害の指針




西洋的、中世(固有的)
恐ろしい(一般的)で初期の物語分割のように作る。




GMの解釈と言える。



キャラクタ性格とぶつかる。

--

・性格→連動→「アクションカード(S1~S5)(効果の決定)(対象)(必要部位)」>障害

効果は、越えた分だけの効果となる。
その分だけ受けた方は描写シートで消費する。


対PCは通常、行動ポイント消費(傷を直す描写と直った描写
それぞれのPCが行う)。

 対障害受け入れは行動ポイント増加。

 

 対障害破壊は行動ポイント消費。


例:
 ・{位置}=(歴史)

この場合、(歴史)でGMが障害を作ります。

上記表より:
(歴史)→(淡い光が出る)、(砂が黒くなる)、(突然物が壊れる)、(幻影が出る)、(火花が出る砂)


等、障害を作る。
 

そして障害にGMはポイントを割り振る。
  GM側のポイントは一人100ポイントなので、注意して割り振る。
  どうしてもGMが残したい項目はポイントを高めに配分すれば、プレイヤーに変更される可能性は低くなるでしょう。


(歴史)→10(淡い光が出る)、5(砂が黒くなる)、30(突然物が壊れる)、10(幻影が出る)、15(火花が出る砂)

等。

これを、アクションカードで変化 (S1~S5) を付けて乗り越えてもらうこととなる。

このアクションカードは、雰囲気に合わせて選択し、プレイ前に提示しておく。



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