目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する

最終的に確認をしても良いのですが
キャラクターと世界観の割合を認識します。
プレイヤーキャラクターは

・ヒト
・妖精
・亜人

と認識したとします。(もちろん任意です)


1名でもキャラクターが含まれているものを
キャラクターの物語と認識すれば(もちろん任意です)
Cと付けます。

ほかはWと付けます。

Cがキャラクター
Wが世界観です。

すると1(キャラクター)対13(世界観)
で世界観が強い世界だと分かりました。
別の言い方では
キャラクター7パーセント{C1}
世界観 93パーセント{W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13}
と言えます。

重要なのは表明していることなのです。
(デザイナーとGM、プレイヤー相互理解に重要です
コンベンションなどの一期一会等でも
表示すれば多くの方が今まで以上に世界観を理解しやすく有用でしょう)
--

<創世記の時代>
・W1‐Lv10(ある時、光が現れ)「歴史」
(世界が出来あがる)「位置」
・1‐Lv9(x1:光が現れる少し前、地鳴りがして)「歴史」
(つぎつぎと陸地や海が出来あがる)「位置」
・C1‐Lv8(x2:3つの光が)「歴史」
(ヒト、妖精、亜人となる)「位置」

・1‐Lv7

・1‐Lv6

・1‐Lv5

・1‐Lv4(x6:空に光があふれる)「歴史」
(それは星空のようになる)「位置」

・1‐Lv3(x7:中に光が舞う)「歴史」
(風を感じる)「位置」

・1‐Lv2(x8:光が飛び上がる)「歴史」
(筋になって弧を描き草になる)「位置」

・1‐Lv1(x9:y1:細かな光一つ落ちる)「歴史」
(小さな結晶が一つ出来る)「位置」
・1‐Lv1(x9:y2:小さなものが発光する)「歴史」
(他の光と連動する)「位置」


<剣と魔法の時代>
・W2‐Lv10(それから100年)「歴史」
(剣と魔法の時代がやってくる)「位置」

・2‐Lv9(x1:90年)「歴史」
(剣の達人が多く現れる)「位置」
・2‐Lv9(x1:90年)「歴史」
(魔法の体系が出来上がる)「位置」

・2‐Lv8(x2:90年)「歴史」
(剣の試合が多く組まれる)「位置」
・2‐Lv8(x2:85年)「歴史」
(魔法の素材、方法が見つかる)「位置」

・2‐Lv7

・2‐Lv6(x5:40年)「歴史」
(信仰の始まり)「位置」


・2‐Lv5(x5:25年)「歴史」
(人々に憎しみ合いから魔物が出現)「位置」

・2‐Lv4(x6:23年)「歴史」
(作物の奪い合いが起こる)「位置」
・2‐Lv4(x6:22年)「歴史」
(田畑が荒れ収穫が減る)「位置」

・2‐Lv3(x7:20年)「歴史」
(剣などの発明起こる)「位置」

・2‐Lv2(x8:12年)「歴史」
(魔法によりモンスター出現)「位置」

・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(砂鉄を見つける)「位置」
・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(偶然魔法が起こる)「位置」

<王の時代>
・W3‐Lv10(560年)「歴史」
(偉大な王と数人の兵による、小規模な戦いが100年続く)「位置」

・3‐Lv9(x1:y1:555年)「歴史」
(王と兵が周辺の食糧を徴収する)「位置」
・3‐Lv9(x1:y2:554年)「歴史」
(王による高貴な戦い)「位置」
・3‐Lv9(x1:y2:554年)「歴史」
(主要兵士の忠誠)「位置」

・3‐Lv8
・3‐Lv7
・3‐Lv6
・3‐Lv5
・3‐Lv4
・3‐Lv3
・3‐Lv2
・3‐Lv1

<終結の時代>
・W4‐Lv10(660年)「歴史」
(小規模な戦争終結)「位置」

・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(王の末裔の死)「位置」
・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(冒険者の台頭)「位置」
・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(兵の堕落)「位置」
・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(賢者の失踪)「位置」

・4‐Lv8
・4‐Lv7
・4‐Lv6
・4‐Lv5
・4‐Lv4
・4‐Lv3
・4‐Lv2
・4‐Lv1

<ロボットの時代>
・W5‐Lv10(1000年)「歴史」
(人型のロボットが世界を席巻する)「位置」

・5‐Lv9(x1:y1:998年)「歴史」
(人型のロボットが魔法に勝つ)「位置」
・5‐Lv9(x1:y2:900年)「歴史」
(人型のロボットが剣を自在に操る)「位置」

・5‐Lv8
・5‐Lv7
・5‐Lv6
・5‐Lv5
・5‐Lv4
・5‐Lv3
・5‐Lv2
・5‐Lv1

<戦乱の時代>
・W6‐Lv10(1500年)「歴史」
(大きな戦乱が起こる)「位置」

・6‐Lv9(x1:1450年)「歴史」
(食糧危機)「位置」
・6‐Lv9(x1:1450年)「歴史」
(ロボット、魔法、剣の一般化)「位置」

・6‐Lv8
・6‐Lv7
・6‐Lv6
・6‐Lv5
・6‐Lv4
・6‐Lv3
・6‐Lv2
・6‐Lv1

<平和な時代>
・W7‐Lv10(2000年)「歴史」
(平和な時代となる)「位置」

・7‐Lv9(x1:y1:1980年)「歴史」
(周辺部族の弱体化)「位置」
・7‐Lv9(x1:y2:1960年)「歴史」
(平和を求める条約制定)「位置」
・7‐Lv9(x1:y2:1960年)「歴史」
(抵抗無き抵抗が起こる)「位置」

・7‐Lv8
・7‐Lv7
・7‐Lv6
・7‐Lv5
・7‐Lv4
・7‐Lv3
・7‐Lv2
・7‐Lv1

<享楽の時代>
・W8‐Lv10(2100年)「歴史」
(歌姫が出てきて有名となる)「位置」

・8‐Lv9(x1:2090年)「歴史」
(音楽の洗練と退廃)「位置」
・8‐Lv9(x1:2090年)「歴史」
(勝ちぬき歌合戦開催)「位置」

・8‐Lv8

・8‐Lv7(x3:2010年)「歴史」
(楽器の一般化)「位置」

・8‐Lv6
・8‐Lv5
・8‐Lv4
・8‐Lv3
・8‐Lv2
・8‐Lv1

<政治の時代>
・W9‐Lv10(2150年)「歴史」
(偉大な指導者が出てくる。多くの問題は解決する)「位置」
・9‐Lv9
・9‐Lv8
・9‐Lv7
・9‐Lv6
・9‐Lv5
・9‐Lv4
・9‐Lv3
・9‐Lv2
・9‐Lv1

<弾圧の時代>
・W10‐Lv10(2200年)「歴史」
(それは圧政となる)「位置」

・10‐Lv9(x1:2100年)「歴史」
(相互監視特務官を配置)「位置」
・10‐Lv9(x1:2100年)「歴史」
(冒険者を取り締まる法律成立)「位置」
・10‐Lv9(x1:2100年)「歴史」
(魔法、剣、ロボットの無期限停止宣言)「位置」


・10‐Lv8
・10‐Lv7
・10‐Lv6
・10‐Lv5
・10‐Lv4
・10‐Lv3
・10‐Lv2
・10‐Lv1

<解放の時代>
・W11‐Lv10(2300年)「歴史」
(勇者が解放する)「位置」
・11‐Lv9
・11‐Lv8
・11‐Lv7
・11‐Lv6
・11‐Lv5
・11‐Lv4
・11‐Lv3
・11‐Lv2
・11‐Lv1

<危機の時代>
・W12‐Lv10(2500年)「歴史」
(世界消滅の危機)「位置」
・12‐Lv9
・12‐Lv8
・12‐Lv7
・12‐Lv6
・12‐Lv5
・12‐Lv4
・12‐Lv3
・12‐Lv2
・12‐Lv1

<消滅の時代>
・W13‐Lv10(3000年)「歴史」
(また光が光り世界は消滅する)「位置」
・13‐Lv9
・13‐Lv8
・13‐Lv7
・13‐Lv6
・13‐Lv5
・13‐Lv4
・13‐Lv3
・13‐Lv2
・13‐Lv1

---
 また、現在のキャラクターと世界観の割合も要素を追加したり削除したりすることで
変わる場合もある。よりキャラクター的になったり、世界観的になったりする。
これも自由に調整可能である。

デザイナーが行うかGMが行うかは、どの程度、自由度にするかによって変わってくる。

 今回は、デザイナー指定であり、変更は物語レベルを上げれば変更できるようになっている。
空欄も多いので、GMなどは好きな要素を入れてもらったらよい(削除、変更は物語レベルを上げてから)。

 今までのTRPGと異なるのは、どこの部分に入れたらよいか明確に分かることだ(どこに足したかも)。

関連:第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分


「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分

手順3で
プレイヤーキャラクターは
・ヒト
・妖精
・亜人
としました。

各キャラクターの登場イベントは
計算すると

LV10では
・ヒト{} 計0
・妖精{} 計0
・亜人{} 計0

LV9では
・ヒト{} 計0
・妖精{} 計0
・亜人{} 計0

LV8では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV7では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV6では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV5では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV4では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV4では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV3では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV2では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

LV1では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1

となります。(LV8以下はキャラクターの影響を受けていると言えます)

フェアに展開するため、
プレイヤー同士で分配します。

・ヒト{C1,W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13} 計14
・妖精{C1,W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13} 計14
・亜人{C1,W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13} 計14

今回は、世界観が強いので、このようになります(分配するほどでもありません)。

全ての時代をすると上記のように長くなりますが、

<創世記の時代>のみ
・ヒト{C1,W1} 計2
・妖精{C1,W1} 計2
・亜人{C1,W1} 計2

<創世記の時代>と <剣と魔法の時代>

・ヒト{C1,W1,W2} 計3
・妖精{C1,W1,W2} 計3
・亜人{C1,W1,W2} 計3


<ロボットの時代>と<弾圧の時代>と<危機の時代>

・ヒト{C1,W5,W10,W13} 計4
・妖精{C1,W5,W10,W13}計4
・亜人{C1,W5,W10,W13} 計4

と言う風にC1は時代が変わっても言及がなければ残り、後の時代にも影響します。

もちろん、後の時代にて、ある種族、キャラクターが滅亡、または、ある種族、キャラクターが生まれるなどする世界観なら、ある時代以降は存在しないようにも、現れるようにもできます。
(そういう世界観も加えないといけません)

例:
<ロボットの時代>と<弾圧の時代>

<ロボット時代>からは人が消え人造人間になる。
妖精は死に絶えた。
・人造人間{C2,W5,W10} 計3
・亜人{C1,W5,W10} 計3



今回は、残す世界観で行くこととします。


--

<創世記の時代>
・W1‐Lv10(ある時、光が現れ)「歴史」
(世界が出来あがる)「位置」
・1‐Lv9(x1:光が現れる少し前、地鳴りがして)「歴史」
(つぎつぎと陸地や海が出来あがる)「位置」
・C1‐Lv8(x2:3つの光が)「歴史」
(ヒト、妖精、亜人となる)「位置」

・1‐Lv7

・1‐Lv6

・1‐Lv5

・1‐Lv4(x6:空に光があふれる)「歴史」
(それは星空のようになる)「位置」

・1‐Lv3(x7:中に光が舞う)「歴史」
(風を感じる)「位置」

・1‐Lv2(x8:光が飛び上がる)「歴史」
(筋になって弧を描き草になる)「位置」

・1‐Lv1(x9:y1:細かな光一つ落ちる)「歴史」
(小さな結晶が一つ出来る)「位置」
・1‐Lv1(x9:y2:小さなものが発光する)「歴史」
(他の光と連動する)「位置」


<剣と魔法の時代>
・W2‐Lv10(それから100年)「歴史」
(剣と魔法の時代がやってくる)「位置」

・2‐Lv9(x1:90年)「歴史」
(剣の達人が多く現れる)「位置」
・2‐Lv9(x1:90年)「歴史」
(魔法の体系が出来上がる)「位置」

・2‐Lv8(x2:90年)「歴史」
(剣の試合が多く組まれる)「位置」
・2‐Lv8(x2:85年)「歴史」
(魔法の素材、方法が見つかる)「位置」

・2‐Lv7

・2‐Lv6(x5:40年)「歴史」
(信仰の始まり)「位置」


・2‐Lv5(x5:25年)「歴史」
(人々に憎しみ合いから魔物が出現)「位置」

・2‐Lv4(x6:23年)「歴史」
(作物の奪い合いが起こる)「位置」
・2‐Lv4(x6:22年)「歴史」
(田畑が荒れ収穫が減る)「位置」

・2‐Lv3(x7:20年)「歴史」
(剣などの発明起こる)「位置」

・2‐Lv2(x8:12年)「歴史」
(魔法によりモンスター出現)「位置」

・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(砂鉄を見つける)「位置」
・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(偶然魔法が起こる)「位置」

<王の時代>
・W3‐Lv10(560年)「歴史」
(偉大な王と数人の兵による、小規模な戦いが100年続く)「位置」

・3‐Lv9(x1:y1:555年)「歴史」
(王と兵が周辺の食糧を徴収する)「位置」
・3‐Lv9(x1:y2:554年)「歴史」
(王による高貴な戦い)「位置」
・3‐Lv9(x1:y2:554年)「歴史」
(主要兵士の忠誠)「位置」

・3‐Lv8
・3‐Lv7
・3‐Lv6
・3‐Lv5
・3‐Lv4
・3‐Lv3
・3‐Lv2
・3‐Lv1

<終結の時代>
・W4‐Lv10(660年)「歴史」
(小規模な戦争終結)「位置」

・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(王の末裔の死)「位置」
・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(冒険者の台頭)「位置」
・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(兵の堕落)「位置」
・4‐Lv9(x1:659年)「歴史」
(賢者の失踪)「位置」

・4‐Lv8
・4‐Lv7
・4‐Lv6
・4‐Lv5
・4‐Lv4
・4‐Lv3
・4‐Lv2
・4‐Lv1

<ロボットの時代>
・W5‐Lv10(1000年)「歴史」
(人型のロボットが世界を席巻する)「位置」

・5‐Lv9(x1:y1:998年)「歴史」
(人型のロボットが魔法に勝つ)「位置」
・5‐Lv9(x1:y2:900年)「歴史」
(人型のロボットが剣を自在に操る)「位置」

・5‐Lv8
・5‐Lv7
・5‐Lv6
・5‐Lv5
・5‐Lv4
・5‐Lv3
・5‐Lv2
・5‐Lv1

<戦乱の時代>
・W6‐Lv10(1500年)「歴史」
(大きな戦乱が起こる)「位置」

・6‐Lv9(x1:1450年)「歴史」
(食糧危機)「位置」
・6‐Lv9(x1:1450年)「歴史」
(ロボット、魔法、剣の一般化)「位置」

・6‐Lv8
・6‐Lv7
・6‐Lv6
・6‐Lv5
・6‐Lv4
・6‐Lv3
・6‐Lv2
・6‐Lv1

<平和な時代>
・W7‐Lv10(2000年)「歴史」
(平和な時代となる)「位置」

・7‐Lv9(x1:y1:1980年)「歴史」
(周辺部族の弱体化)「位置」
・7‐Lv9(x1:y2:1960年)「歴史」
(平和を求める条約制定)「位置」
・7‐Lv9(x1:y2:1960年)「歴史」
(抵抗無き抵抗が起こる)「位置」

・7‐Lv8
・7‐Lv7
・7‐Lv6
・7‐Lv5
・7‐Lv4
・7‐Lv3
・7‐Lv2
・7‐Lv1

<享楽の時代>
・W8‐Lv10(2100年)「歴史」
(歌姫が出てきて有名となる)「位置」

・8‐Lv9(x1:2090年)「歴史」
(音楽の洗練と退廃)「位置」
・8‐Lv9(x1:2090年)「歴史」
(勝ちぬき歌合戦開催)「位置」

・8‐Lv8

・8‐Lv7(x3:2010年)「歴史」
(楽器の一般化)「位置」

・8‐Lv6
・8‐Lv5
・8‐Lv4
・8‐Lv3
・8‐Lv2
・8‐Lv1

<政治の時代>
・W9‐Lv10(2150年)「歴史」
(偉大な指導者が出てくる。多くの問題は解決する)「位置」
・9‐Lv9
・9‐Lv8
・9‐Lv7
・9‐Lv6
・9‐Lv5
・9‐Lv4
・9‐Lv3
・9‐Lv2
・9‐Lv1

<弾圧の時代>
・W10‐Lv10(2200年)「歴史」
(それは圧政となる)「位置」

・10‐Lv9(x1:2100年)「歴史」
(相互監視特務官を配置)「位置」
・10‐Lv9(x1:2100年)「歴史」
(冒険者を取り締まる法律成立)「位置」
・10‐Lv9(x1:2100年)「歴史」
(魔法、剣、ロボットの無期限停止宣言)「位置」


・10‐Lv8
・10‐Lv7
・10‐Lv6
・10‐Lv5
・10‐Lv4
・10‐Lv3
・10‐Lv2
・10‐Lv1

<解放の時代>
・W11‐Lv10(2300年)「歴史」
(勇者が解放する)「位置」
・11‐Lv9
・11‐Lv8
・11‐Lv7
・11‐Lv6
・11‐Lv5
・11‐Lv4
・11‐Lv3
・11‐Lv2
・11‐Lv1

<危機の時代>
・W12‐Lv10(2500年)「歴史」
(世界消滅の危機)「位置」
・12‐Lv9
・12‐Lv8
・12‐Lv7
・12‐Lv6
・12‐Lv5
・12‐Lv4
・12‐Lv3
・12‐Lv2
・12‐Lv1

<消滅の時代>
・W13‐Lv10(3000年)「歴史」
(また光が光り世界は消滅する)「位置」
・13‐Lv9
・13‐Lv8
・13‐Lv7
・13‐Lv6
・13‐Lv5
・13‐Lv4
・13‐Lv3
・13‐Lv2
・13‐Lv1

---
このようにイベントの発生も個々平等で非常にフェアです。

関連:第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分


「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類

判定範囲を分類します。

「テーマ」を「テーマを固定するもの」で分けます。

<判定範囲の分類>
判定範囲を分類します。

・(テーマ)テーマを固定するもの=y(何番目判定範囲)

例:
・(歴史)位置=y1
テーマ は「歴史」
テーマを固定するもの は「位置」
一つ目の判定範囲なのでy1とします。

読み方は「(歴史)を位置で固定するとy1となる」です。
(西洋式が好きならば「位置で固定する 歴史を するとy1となる」 です。
f(x)=y1と似ています)

--

C1・(歴史)位置=y1
W1・(歴史)位置=y1
W2・(歴史)位置=y1
W3・(歴史)位置=y1
W4・(歴史)位置=y1
W5・(歴史)位置=y1
W6・(歴史)位置=y1
W7・(歴史)位置=y1
W8・(歴史)位置=y1
W9・(歴史)位置=y1
W10・(歴史)位置=y1
W11・(歴史)位置=y1
W12・(歴史)位置=y1
W13・(歴史)位置=y1

--
今回は判定範囲は単純なので一つにまとまりました。(14から1へ)


「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張

判定範囲を複数採用する場合、x、y軸だけでは
足りないのでz軸の拡張を行います。

今回は判定が一つのような特化したゲームなのでz軸の拡張作業は飛ばします。

--
☆C1・(歴史)位置=y1
☆W1・(歴史)位置=y1
☆W2・(歴史)位置=y1
☆W3・(歴史)位置=y1
☆W4・(歴史)位置=y1
☆W5・(歴史)位置=y1
☆W6・(歴史)位置=y1
☆W7・(歴史)位置=y1
☆W8・(歴史)位置=y1
☆W9・(歴史)位置=y1
☆W10・(歴史)位置=y1
☆W11・(歴史)位置=y1
☆W12・(歴史)位置=y1
☆W13・(歴史)位置=y1

☆は今後採用する判定です。

--
関連:第七章 行為判定、成長


「剣、魔法」手順7:判定の作成

1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める


平均的な動きを求めるため


即興性50パーセント
作家性50パーセント





と決めます。


物語方向調整方法として50パーセントは事前に配ります。

50パーセントはGM側に置きます。


2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める

世界観が決まっているだけに自由度を重視して



即興性80パーセント
作家性20パーセント


と決めます。

既に値が決まっているカードを20パーセント。
判定にぶれがあるサイコロを80パーセントにすることとします。

個別の判定に味付けをしたい場合、サイコロなどの判定に味付けします。

3:判定ごとのワールドガイドの作成

「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。

4:カテゴリ分け

判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

*登場人物は

・ヒト
・妖精
・亜人

と決まっているので、ここで大まかに対応の{カテゴリ}を決めます。



・ヒト
 ・生命力{位置}=(歴史)

・妖精
 ・生命力{位置}=(歴史)

・亜人
 ・生命力{位置}=(歴史)



これは設定を決めながら順次決定していきます。最初から決めても良いし最後に決めても良いです。今回は{生命力}でまとめました。

y1では。

C1・(歴史)位置=y1

これにより


行動ポイント>障害ポイント:”位置”の変更完了=「位置」増加
障害ポイント>行動ポイント:”位置”の変更が出来ずに=「位置」減少



 「位置」は{生命力}に自由に振り分け可能。

5:カテゴリと連動の決定
(歴史)は{生命力}に連動する。

6:効果の決定
{生命力}
増えると生命らしい(歴史)が取れる。
減ると生命らしい(歴史)が取れない。

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関連:第七章 行為判定、成長



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