目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化

「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化


生命力;0になると肉体滅びる
精神力;0になると精神滅びる
信仰力;0になると信仰が持てない



行動ポイントからの変換
ここでも調整可能。

線での繋ぎ方でリンク確認。


 



・ヒト

-S5生命表 ヒト


10歳までもマイナス修正(徐々に減る)
70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 ヒト
左から右に ()で恋愛LV






子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。



相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。

物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。


 

 



・妖精


-S5生命表 妖精


100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 妖精


子供は殆ど生まれない(10パーセント)。



相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。

物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


 




・亜人


-S5生命表 亜人


50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 亜人


子供は中程度生まれるが(45パーセント)、



相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。

物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。







レベルアップ
[剣]
レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ
前提:
成功を前提


[魔法]
レベルアップの仕方:S5


最初は簡単にLVUP。途中スランプになりUPする形式。
前提:1-5LV 失敗を前提
6LV以上 成功を前提

[信仰]
レベルアップの仕方:S3



神との対話が増えるとLV UP(能動と受動がワンセット)。
失敗でも成功でも10ポイント行動ポイントを消費。
前提:
1-3LV 失敗を前提
4LV以上 成功を前提


LV4では
神:君は~は失礼だね 信者:失礼しました。神:~は失礼だったね。信者:はい失礼ではないですか、どうにかなりませんか? ワンセットできれば成功。 色々作れる幅があります。ずっと一方の方式でも構いません。

判定者はGMから時計回りに持ち回りで1シーンごと回していきます。能動的、受動的の対が出来たらプレイヤー側のポイントです。対が出来ないものは伏線となり障害側のポイントとなります(心の中で思った、NPCが代わりに言うなどで消化していきます
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例:



障害側の能動、受動の決定

出来あがった物から斜めに取り変換します。

例では
障害: ■ ■から反対に変換して

□ □となります。

例:
障害が□ □となったら、失礼な障害を作ればいい。
何か物が落ち受ける、理不尽なことを受ける等。

イベント表を変更して、対応してもいいし、
イベント表を使わない方法でもいい。

うまい人は、イベント表の障害を受け行動ポイントを増やしながら
レベルアップを成し遂げるでしょう。
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さらにプラスアルファで障害に幅を付けたいなら、さらに判定を追加すれば、複雑なことも出来ます。



イベント表の障害を、この表に沿って変更して、乗り越えて行けばよいわけです。

さらに対応の図も加えていくということもできる。当面は個々のイベント表、場カードで代用可能でしょう。

それらも行動ポイントで変更、作成していけば、より深くなっていくことでしょう!


 




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