目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化

「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化

<剣と魔法の時代>
効果{戦闘}



[剣]


幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし



ここでイメージに違いが無いか検討します。

・魔法は途中から成功前提になった方がいい
なおかつ精神のカテゴリに影響があるほうがイメージに近い。
成長は変わってる方がいい。
・信仰も途中から成功前提になった方がいい
なおかつ信仰のカテゴリに影響があるほうがリアルだ。
時々未来が見えるのがいい。

そういう考えが浮かんだなら変更するよう進みます。

<剣と魔法の時代>



[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
生命力より

効果:0になると剣が使えなくなる

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S5
前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
精神力より

効果:0になると魔法が使えなくなる

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S3

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
信仰力より

効果:0になると天罰が下る

systemへの関与:
なし



おおまかなカテゴリも決めていく。


・生命力;0になると肉体滅びる
・精神力;0になると精神滅びる
・信仰力;0になると信仰が持てない



場カードで絶えず修正が入るが以下も使える。

効果{戦闘}



[魔法]
前提:
成功前提


[信仰]
前提:
成功前提

systemへの関与:
あり