目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順11:効果の決定

「剣、魔法」手順11:効果の決定

効果の決定を行います。

ヒト
 
{位置}=(歴史)



妖精
 
{位置}=(歴史)




亜人

{位置}=(歴史)


---

・{位置}=(歴史)
障害となるものである。

障害の指針




西洋的、中世(固有的)
恐ろしい(一般的)で初期の物語分割のように作る。




GMの解釈と言える。



キャラクタ性格とぶつかる。

--

・性格→連動→「アクションカード(S1~S5)(効果の決定)(対象)(必要部位)」>障害

効果は、越えた分だけの効果となる。
その分だけ受けた方は描写シートで消費する。


対PCは通常、行動ポイント消費(傷を直す描写と直った描写
それぞれのPCが行う)。

 対障害受け入れは行動ポイント増加。

 

 対障害破壊は行動ポイント消費。


例:
 ・{位置}=(歴史)

この場合、(歴史)でGMが障害を作ります。

上記表より:
(歴史)→(淡い光が出る)、(砂が黒くなる)、(突然物が壊れる)、(幻影が出る)、(火花が出る砂)


等、障害を作る。
 

そして障害にGMはポイントを割り振る。
  GM側のポイントは一人100ポイントなので、注意して割り振る。
  どうしてもGMが残したい項目はポイントを高めに配分すれば、プレイヤーに変更される可能性は低くなるでしょう。


(歴史)→10(淡い光が出る)、5(砂が黒くなる)、30(突然物が壊れる)、10(幻影が出る)、15(火花が出る砂)

等。

これを、アクションカードで変化 (S1~S5) を付けて乗り越えてもらうこととなる。

このアクションカードは、雰囲気に合わせて選択し、プレイ前に提示しておく。