目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順7:判定の作成

「剣、魔法」手順7:判定の作成

1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める


平均的な動きを求めるため


即興性50パーセント
作家性50パーセント





と決めます。


物語方向調整方法として50パーセントは事前に配ります。

50パーセントはGM側に置きます。


2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める

世界観が決まっているだけに自由度を重視して



即興性80パーセント
作家性20パーセント


と決めます。

既に値が決まっているカードを20パーセント。
判定にぶれがあるサイコロを80パーセントにすることとします。

個別の判定に味付けをしたい場合、サイコロなどの判定に味付けします。

3:判定ごとのワールドガイドの作成

「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。

4:カテゴリ分け

判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

*登場人物は

・ヒト
・妖精
・亜人

と決まっているので、ここで大まかに対応の{カテゴリ}を決めます。



・ヒト
 ・生命力{位置}=(歴史)

・妖精
 ・生命力{位置}=(歴史)

・亜人
 ・生命力{位置}=(歴史)



これは設定を決めながら順次決定していきます。最初から決めても良いし最後に決めても良いです。今回は{生命力}でまとめました。

y1では。

C1・(歴史)位置=y1

これにより


行動ポイント>障害ポイント:”位置”の変更完了=「位置」増加
障害ポイント>行動ポイント:”位置”の変更が出来ずに=「位置」減少



 「位置」は{生命力}に自由に振り分け可能。

5:カテゴリと連動の決定
(歴史)は{生命力}に連動する。

6:効果の決定
{生命力}
増えると生命らしい(歴史)が取れる。
減ると生命らしい(歴史)が取れない。

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関連:第七章 行為判定、成長