目次
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順1 例:物語選定
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順7:判定の作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順9:障害の作成
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順11:効果の決定
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順12:場カードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化
世界観「剣、魔法」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています
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「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張

「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張

判定範囲を複数採用する場合、x、y軸だけでは
足りないのでz軸の拡張を行います。

今回は判定が一つのような特化したゲームなのでz軸の拡張作業は飛ばします。

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☆C1・(歴史)位置=y1
☆W1・(歴史)位置=y1
☆W2・(歴史)位置=y1
☆W3・(歴史)位置=y1
☆W4・(歴史)位置=y1
☆W5・(歴史)位置=y1
☆W6・(歴史)位置=y1
☆W7・(歴史)位置=y1
☆W8・(歴史)位置=y1
☆W9・(歴史)位置=y1
☆W10・(歴史)位置=y1
☆W11・(歴史)位置=y1
☆W12・(歴史)位置=y1
☆W13・(歴史)位置=y1

☆は今後採用する判定です。

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関連:第七章 行為判定、成長