目次
まえがき
まえがき
WEB公開版 「そんな仕事で大丈夫か?―それでも、大丈夫だ、問題ない」
竹安佐和記インタビュー前篇 (試し読みページ)
堀壮太郎インタビュー (試し読みページ)
竹内良太インタビュー (試し読みページ)
甲田雅人インタビュー (試し読みページ)
大竹康師インタビュー (試し読みページ)
竹安佐和記インタビュー 後篇 (試し読みページ)
1章
竹安佐和記インタビュー 前篇
竹安佐和記インタビュー前編 (ディレクター・キャラクターデザイン)
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2章
堀壮太郎インタビュー
堀壮太郎インタビュー (アートディレクター)
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3章
竹内良太インタビュー
竹内良太インタビュー (声優・大天使ルシフェル役)
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4章
甲田雅人インタビュー
甲田雅人インタビュー (作曲・コンポーザー)
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5章
大竹康師インタビュー
大竹康師インタビュー (シナリオ)
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6章
竹安佐和記インタビュー 後編
竹安佐和記インタビュー後編
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考察/エピローグ
「エルシャダイ現象とは何だったのか?」~ブーム及びファン考察に寄せて~
エピローグ
あとがき
あとがきにかえて
エルシャダイ・リベンジ(発売後インタビュー)
エルシャダイ・リベンジ
竹安佐和記 追加インタビュー(発売後)
本編ここまで
二次創作同人シャダイ絵コンテ漫画(作くろも)※非公式コンテンツ
※※注意:ここから先は非公式・付録コンテンツです!※※
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二次創作同人「365年の旅」シナリオ風小説(作くろも)※非公式コンテンツ
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「365 Ⅰ」
第一章 最初の町にて
第二章 盗賊団の幕屋
第三章 陽気な同行者
第四章 微笑みの乙女
第五章 異形の占い師は笑う
第六章 不死の男の涙
第七章 隠された名前
第八章 拭えぬ疑念
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「365 Ⅱ」
第九章 国王の胸飾り
第十章 なつかしい墓の前で
第十一章 天空からの贈り物
第十二章 七つの湖の見える丘
第十三章 「不夜城の街」の住人
第十四章 黒髪の司祭王
第十五章 遥かなる「塔」への道
終章 はじまりの終わり
二次創作同人「ながいながい旅の終わるとき」シナリオ風小説(作くろも)※非公式コンテンツ
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注意書き(シナリオ風小説)
前段
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後段
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奥付
奥付

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まえがき


(※このインタビューは、ゲーム発売後の2011年夏頃に「長引く不況下の日本で、縮小する予算や不足する人員など、プロジェクトが数多くの困難に直面しても、折れずに自分の理想を貫き通す”仕事魂”の磨き方を学ぶ」というテーマで、あるネット系のビジネス媒体に連載される予定のもと行われました。日付や数字、発言内容は当時のものです)

 

~~~

 

発売前にしてネット上に一大ブームを巻き起こし、いざ発売後には激烈な賛否両論を巻き起こした、きわめて特異な出自のゲーム。それがエルシャダイだ。

  エルシャダイというゲームを作ったのがどんな人達なのか?中でもディレクターであり、キャラクターデザイナーでもある竹安佐和記氏のことを、詳しく知りたいとずっと思っていた。というのも、まともに考えれば、あれは「完走出来る筈が無いプロジェクトだったのではないか?」という漠然とした推測が、筆者個人の中にあったからだった。

  エルシャダイは、不思議な作品である。一見シンプルだが奥深い戦闘システム、「超展開」と揶揄されるシナリオ、一言も喋らない主人公のキャラクター…等々によって発売後、ゲームに対する評価は真っ二つに分かれた。ブームからまるで掌を返したように徹底的にこきおろすネット民の多くの批判にも関わらず、今でも一部に熱狂的な愛好者の層を根強く持ち、その挑発的なまでのオリジナリティによって海外の市場でも一定の注目と、独特の美的表現に対する絶賛を受けている。

  しかも、ブームに合わせて徐々に明らかになった製作の背景は、イグニッション・エンターテインメント・リミテッドという国内ではほとんど存在を知られていなかった外資系のゲーム製作会社、親会社の本拠地はイギリスで、資本はインド系、作っているのは東京のスタジオで日本人ばかり…という何とも目新しい「寄り合い所帯」の製作スタイルだったことから、余計に注目を集めた。そして前述したような発売前後の「天国と地獄」さながらの急転回…。

  実際に、筆者自身もゲームをプレイしてみて、「何でコレ発売できたんだろう?」と真顔で考え込んだ。面白かったかどうか?と聞かれれば、素直にファンなので「面白かった」と答える。けれども、他人にも同じ意見を期待できるかは、正直わからない部分もあった。…なんというか、色んな意味で「突き抜け過ぎている」のだ。プレイしながら筆者は「おいコレ誰か止めなかったのかよ!(笑)」と思ったことが、かなり何度もあったから。それは良い意味でも、悪い意味でも。気になる人は是非一度クリアをお薦めする。

  そう。こんな「ブッ飛んだ」ゲームは、常識にとらわれ、硬直した企業の現場では、絶対に作れない。「良識ある大人」が何十人も目を光らせて、結果、多くの「尖ったツノを 矯(た)め」てしまうような環境では、まずこの企画そのものが通らないだろう…それなのに、では何故このゲームはここに存在できているのだろう? 一体誰がどうやって?どんな「物凄い」人間達がいたから、それをやり通せたというのだろうか?

 そんな疑問から、このインタビューは始まった。


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竹安佐和記インタビュー前篇 (試し読みページ)


 効率とは、生産性であり、それは時間当たりのプロダクティビティを上げることに繋がる。その生産性を上げたいのだ、と。竹安さんの中には通底して、常にそういう「スピード感」を求める気持ちがあるようだ。もちろんお金の総額という話も無くはない。が、どちらかといえば、時間を短縮して、余った時間でもっとクオリティあげるなり、もしくは倍のことをやりたい…そういう話を繰り返しされていた気がする。 

 「僕って企画力はそんなないんです。無いなら何で磨かないかっていうのは、今からやっても勝てないから(笑)それなら、自分に無いものを持っている、すごい出来る人に信頼されたいんです。その人の求めるチャンス、もしかしたらお金かも知れないし、プロジェクトかも知れない。それを僕は与えられるよう になろうと」


 竹安さんは元々は絵描き・デザイナーとして経験を積んできて、芸術肌の人としては珍しく資金面のことにもかなり通じているし、講演や執筆依頼も万事そつなくこなす。しかし、それでもどこかで「これ以上は無理だろう」と思っているのだという。 「投資の用語で”レバレッジ”って言うんですけど、そういう”テコの原理の軸”を操作できるようになれたらなぁ、とは凄く思ってますね。」 

(※インタビュー本編へ続く)


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堀壮太郎インタビュー (試し読みページ)


  「正直、僕もエルシャダイでは背景デザイナーとして生きられたのは07年までなんです。08年にスタジオが出来て、いきなり竹安さんに「こっからやな堀君!今日から背景リーダーだから、背景チーム作ってな」って言われて。「え?僕リーダーですか?」「そうやで。自分でデザイナー集めてな」…なるほど、新しい(笑)」

  しかし、そんな堀さんも、さすがに会社組織の中で元から「出来あがったチーム」を管理するのではなく、自分で全くのゼロから、それも外から人を連れて来るという経験はなかったため、以前にはない大きな苦労があったという。まずチームを作ろうと思っても、そのための人が簡単には集まらないのだ。


  「”エルシャダイを作ってます!”とは、発表できないんですよ。会社名も、当時は他の国内の有名企業ほど知られていなかったし。それで、竹安さんもやってたんですけど専門学校へスカウトしに行って、ゲーム関係のイラストをやりたいとか、素養ありそうな人を見つけては「君、よかったらこんな話があるよ?」って勧誘して連れて来て(笑)」

(※インタビュー本編に続く)


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竹内良太インタビュー (試し読みページ)


 そしてもう一つ、竹内さんといえば、実は最初から「あの声」ではなかったというのだ。

  「そう。昔はもっと高かったんです。自分では渋い、ハードボイルド系の響きある声が目標だったのに、声優専門学校で初めてボイスを録音して聴いた時に、 「なんて高くて気持ち悪い声!」と自分で思ってしまった。それで将来のビジョンを考えて、まず下積みとして声をしっかり作ろうと思い、耳鼻咽喉科に行って理想とする声を出せるようになる為の発声トレーニング法を教えて貰ったんです。結果的に、4,5年かけて毎日トレーニングして、声を作って来た。それは大きなプラスになっているし、自分の中で自信になりましたね。」

  現在の竹内さんの声は、オペラ歌手で言うとバリトンに当たる低音域だろう。それはテノールのような、いわゆる「主役」が出来る声域ではない。声優として元は高めの「ヒーロー声」だった人が、自ら声を変えてまで(主役向きではない)低い声の側に行きたい、と思ったというのは珍しいのではないだろうか。さらに、そのために長い年月訓練して、理想の声が出来た時に「大天使ルシフェル」という、超はまり役のオファーが運命的に来たということにも驚かされる。  「途中で何度か、気持ちが切れそうになったことはありましたよ。」

(※インタビュー本編に続く)

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甲田雅人インタビュー (試し読みページ)


  逆にゲーム音楽としてやる分にはある程度、広がりがあった方がいいということなのだろうか。なにせエルシャダイでは、本当に宗教音楽らしいものから、マイケル・ジャクソン的なものまで、プレイしていて驚嘆してしまうほど振れ幅が大きいのだから。※ゲーム後半に登場する堕天使アルマロスの演出など

  「あすこまで振れ幅大きく曲を作れたのも、こちらが要求したわけじゃなくて、ゲームがそう求めて来たからです。開発側から上がって来た画面なり文章なりを 見て、もう毎回「なにこれ?!」って(笑)紀元前なのにいきなりバイクシーンが出たりとか。あれは、逆に「思い切りやるしかないな」と思いましたよね。


  しかし、そんな振れ幅の大きい多彩なステージ構成ではありつつ、要所要所にまるでオペラの「主題」のように「エルシャダイのテーマ」が大胆にアレンジして 繰り返されることで、全体の統一感がしっかり引き締まっていたと感じた。海外の人達もMJ風の所は凄く面白がってくれていて、正しくリスペクトされてる、というのが伝わるような。別にパクってるんじゃなく、でもこれはマイケルっぽいね!という反応だった。 「全体の統一感は、それは意識してやらないと、ほんとにバラバラになってしまうので(笑)」

(※インタビュー本編に続く)



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