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プロフィール

本誌は、文学、政治学、民俗学を志す三人の研究者が四年に渡って行ってきた多岐にわたる議論を収録している。各年の時代性とともに、今なお鋭さを失わない三人の切り口を、感じてほしい。


西嶋一泰@souryukutsu

一九八五年、大分生まれ、東京育ち、現在は京都で独り暮らし。立命館大学先端総合学術研究科の大学院生。専門は民俗芸能の現代史。主な論文は「一九五〇年代の文化運動のなかの民俗芸能 原太郎と「わらび座」の活動をめぐって」 『コア・エシックス』六号、二〇一〇年。サブカル・デジモノも大好物。アユラでは編集を担当。


深津謙一郎

一九六七年三月、東京生まれ。専攻は日本近代文学。好きな作家は村上春樹。現在は共立女子大学で「日本文学演習」や「卒業論文ゼミナール」などを担当。共著書に、『村上春樹と小説の現在』(和泉書院・近刊)、『日本文学からの批評理論』(笠間書院)、『表象の現代』(翰林書房)などがある。


マリン(@marinx)

慶應SFCの大学院生(M2)。西嶋&深津先生とは高校時代からの「幼なじみ」で一〇年来のお付き合い。政治学、政策分析、世論調査などで論文書いてます。二〇一〇年は本厄&大殺界(笑)で大変な年でしたが、残すところもあと少しってことで、がんばりまーす。


イラスト Wreath of Laurel 浅乃ミサキ

http://hinah.fc2web.com/


鼎談解説

アユラ第一号鼎談

「交錯するポストモダン」解説

西嶋一泰


 二〇〇六年から現在に至るまで続く西嶋、深津、マリンによる鼎談を「ギャルゲー」から始める必然性はあった(なお、ここでの「ギャルゲー」の定義は、一八禁の性描写を含む「エロゲー」と、全年齢対象の「ビジュアルノベルゲーム」を両方含んだ、いわゆる美少女キャラクターの立絵やCGと文章とBGMを組み合わせて読み進むゲーム全般を指す)。東浩紀が二〇〇一年に『動物化するポストモダン』(講談社現代新書)で、当時カルト的な人気を誇ったギャルゲーメーカー「Leaf」および「Key」の作品を大きく取り上げた。オタクこそが(良くも悪くも)ポストモダンの最も先鋭化した姿であり、さらにそのオタク文化の先端に「ギャルゲー」がある。東浩紀が引き起こした、サブカルに留まらない、現代思想や社会学も巻き込む大きな(とは言っても局地的な)ムーブメント、それを象徴するアイテムこそが「ギャルゲー」であったといえよう。東は、「ギャルゲーをやっているプレイヤー」をも作品の中に組み込もうとするギャルゲーのメタ構造に注目した。そのメタ構造の考察は後の『ゲーム的リアリズムの誕生』(講談社現代新書、二〇〇七年)においてより詳細に展開されている。また、東は二〇〇四年に『美少女ゲームの臨界点』、『美少女ゲームの臨界点+1』という同人誌を編集しており、多くの論者やクリエイターが寄稿している。二〇〇〇年代前半の「ギャルゲー」は、東浩紀を抜きにしても、「ギャルゲー」というジャンルを越えて語りたくなるような熱気を帯びていたことは間違いがない。九〇年代以前の、ミニゲームとエロシーンが物語なく短絡していた単なる「キャラゲー」から、「弟切草」や「かまいたちの夜」といったサウンドノベルを経由することで、ゲームにおいて複雑な物語を語る形式が獲得された。そして、九〇年代の最大の遺物「エヴァンゲリオン」を引き摺るオタクたちが、もう一度「エヴァ」に向き合おうと挑んだジャンルこそが「ギャルゲー」だったのである。

 さて、話を鼎談に戻そう。この鼎談でとりあげた「君が望む永遠」は、アージュが二〇〇一年に発売したギャルゲーである。ギャルゲーブームの中でも、必ず名前があがる一本だ。特徴としては、ファンタジー要素を含まない「リアルな」男女の三角関係が描写されており、その間で懊悩する主人公に感情移入すると鬱になってしまうほどで「鬱ゲー」の異名をとる作品である。なぜ、この作品を鼎談の題材に選んだのかというと、ギャルゲー未経験の近現代文学研究者である深津氏にも、おもしろさが解かる作品と考えたからである。三角関係の間で懊悩するというのは、近代文学作品にもよく現れるテーマであり、その現代版として「ギャルゲー」を捉えられるか、否か。ポストモダンなオタク文化を生きる西嶋が、近代文学研究者の深津に、現在の文化を提示してみる、という構図はアユラ第二号の鼎談にも引き継がれている。だが、実際の結果は、作品の読み方からして交錯していた。深津、マリンのある一つの(近代的に整合のとれた?)物語を読み込む姿勢に対して、同人誌も含めた多層な物語を享受する西嶋。あるいは、コミュニケーションにおける「他者」の存在を重要視する深津、それがオタクたちの独自のコミュニケーション空間を言語化しようとする西嶋。両者の立場性を踏まえたうえで、当時のガチンコの議論の雰囲気を感じていただければ幸いである。

 第一回の鼎談は、前半がギャルゲーで、後半のテーマがネオリベである。マリン氏の「では、ここでテーマをガラッと変えて、保守主義の議論を始めたいと思います。」という、強引な話題転換にはまだ手探りだった鼎談の若々しさを読み取ることも可能だが、しかし、結果的にみれば前半の議論と全く異なる話をしているわけではない、ということに気づかされる。

 深津氏は、政治の文脈においても、近代文学的「内面」を持った主体による政治を志向する。最終的には、深津氏において近代的な「内面」を持った主体を守るためならば、ネオコン流の自己責任をも選択するというスタンスをとることになる。深津氏が何を念頭においているのかといえば、やはり東浩紀の「情報社会論」など語られる「環境管理型権力」の存在である。極度に社会工学化が進むと、人々は主体ではなく、内面を持たない動物として管理される。だが、それは、見えないところでそれぞれの人々に最適化された非常に快適な状態なのである。しかし、その快適な工学的ユートピアを拝しても、非効率的ではあるが、人間の「内面」を信じ、それを前提としたコミュニケーションを志向する深津氏の軸はぶれない。

 一方、広範の議論を牽引するマリン氏は、ネオリベラリズムの有用性を主張する。マリン氏は三人の中で、この「アユラ」各号を通じて最も政治的立場に変遷があるので第二号以降のマリン氏の議論も読み比べてみてほしい。リベラルの分配主義も、保守主義の単なる経済自由主義でもなく、まさに現在に最適な政治、政策を自らの手で切り拓こうとしているマリン氏のバイタリティーが遺憾なく発揮されているだろう。

 第一号の鼎談は、まだ本当に手探りの状態で未消化な部分や洗練されていない点も数多いが、三人のガチンコ度やそれぞれの議論が持つ熱量は鼎談の中でも随一である。このあと、現在まで続いている三人の議論のはじまりの雰囲気を感じていただければ幸いである。


01. 「ギャルゲー」をどう楽しんだか


本誌の母体となっているホームページ、「相関言論空間アミノユラク」の管理人三人による鼎談が二〇〇六年の一〇月から一一月にかけて、ネット掲示板を通じて行われた。文学研究者の深津、政治・政策学を専攻するマリン、サブカル・ポストモダン論を得意とする西嶋。それぞれ文脈を異にする三人が格闘する様を楽しんでいただきたい。


西 嶋 まずは「ギャルゲー」から、議論を始めたいわけなんですが、今回ギャルゲー初心者の深津さんに私からソフトを一本薦めまして、それをもとに議論をしようと思っています。そのソフトは「君が望む永遠」です。これはギャルゲーの中では、かなり「恋愛」に要素を特化したもので、いきなり「萌え」や「SF」のベタベタのソフトより入るよりかは、初心者でも理解しやすいソフトだと思って、今回深津さんに薦めました。この「君のぞ」は、主人公とそれをめぐる二人の少女、水月と遙の三角関係の物語なんですが、その二人の間で懊悩とする主人公の描写が話題を呼んだゲームです。「鬱ゲー」とまで、言われ、やると鬱になってしまうほど、悩んだり、落ち込んだりするゲームです。その意味では恋愛のリアリティもあり、また、主人公の内面が問題となるゲームなので、近代文学の研究者である深津さんにはいいと思ったんですが、実際やってみてどうでしたか?

深 津 「君のぞ」ですが、面白かったよ、ふつうに。二、三日は没頭したしね。ただ、楽しみ方としてはどうなんだろ。どうしても、内面的な意味でのリアリティを追いかけるところがあって、そうするとやっぱり、いわゆる水月エンド以外の結末を受け入れらないのね。いちおう、遙エンドってのも試してみたけど、どうもピンと来ない。全選択肢クリアーとか、そういう興味は湧かなかったなあ。 西嶋さんとマリンさんはどんな楽しみ方をしたの?

西 嶋 マリンさんは、「君のぞ」でギャルゲーデビューだったということですが、やってみてどんな感じでハマりましか?

マリン そうですね。僕はベタにゲームを楽しみました。たぶん、日本のご婦人方が冬ソナにはまったような感じだと思います。ヨン様萌えが水月萌えに変わったようなものです。蛇足ですが、三角関係というのは「冬ソナ」も同じです。

西 嶋 冬ソナは、「君のぞ」をパクったんじゃないか、ってウィキペディアの記事に出てたよ(笑) マリンさんも水月にハマって、ほとんどそのシナリオしかやってないんでよね? えっと、私の場合は、とにかく「遙」でしたね。まず、だって、いきなりアレですよ。第一章でちょっと甘酸っぱい普通のギャルゲーをさせといて、ネタバレですが、いきなり交通事故。呆然としましたよ。呆然としながら、ランブリングハートがかかって、それで数年後、水月とつきあってる描写にいくわけですが、もうなんか何も頭に入ってこなくて(笑。それで、「遙が意識を取り戻した」って時には、もう主人公と同じテンションでしたよ。個人的にはだから、もう私にとっての「君のぞ」は遙を幸せにするゲームって感じでしたね。でも、私はシナリオを網羅していくのが好きなので、水月や天川さんのシナリオでもぼろぼろ泣きましたし、あとは、いろいろイワクツキのマナのシナリオもよかったかな。私はキャラの魅力とかを掘り下げてくれるだらだらとした日常描写も好きですし、あとは「君のぞ」にはあんまりないですがSF設定や燃える展開、またなにかしらのトリックが暴かれていくのも好きなんで、誰かのシナリオだけやってそのゲーム終わるっていうことはしませんね。必ず、全シナリオやりとげます。

深 津 マリンさん、水月萌えってのは、どういうこと? ストーリーとは関係なく、水月のキャラが好きってこと? オレが水月エンド以外考えられないのは、ストーリーの展開からいってそれしかないだろう…って感じなんだけど。その辺はどうですか?

マリン 僕は西嶋とは逆で、とにかく水月でしたね。西嶋はシナリオ重視なので、全シナリオを見ないと気が済まないようですが、僕はキャラ重視なんで、気に入ったキャラのシナリオをクリアーすればそれで必要にして十分なんですね。あと、特定のキャラにあまりに感情移入すると、そのキャラ以外のシナリオでは他の女の子と付き合うことになり、そのお気に入りキャラを振らなきゃらなくなるので、それがイヤで他のシナリオをやらなかったこともあります。「君のぞ」はそうでしたね。水月にもろハマリでしたから。僕の水月好きはストーリーとは関係ないです苦笑

西 嶋 深津→物語の整合性 マリン→キャラ 西嶋→物語の全体 って感じの楽しみ方なわけですね。

マリン 西嶋ナイスまとめ!


02. キャラ萌えのメカニズム


深 津 とりあえず、西嶋さんのまとめでいいよね。で、オレなんかはやっぱすごく近代的な感じがするかなぁ。で、マリンさんがポスト・モダン? 西嶋さんの位置がちょっと微妙だけど。どう言語化すればいいんだろう?

西 嶋 私はなんなんだろう。結構、ポストモダンとかの狭間で懊悩してるっぽいんだけど。深津さんのストーリーの整合性って話だけど、それは実は「君のぞ」に特有の現象かもしれないですね。これは、まず水月シナリオありきで作っている感はあるんで。でも、他のギャルゲーとかは、本当にヒロインが並列に並べられてる、「先輩」や「後輩」、「眼鏡っ娘」に「妹」とかですね。それらはバリエーションでしかなかったりする。商品を陳列してどれでもお気に入りのものを好きなだけお取りくださいって感じの。あとは、それぞれのヒロインのシナリオをやることで物語全体の構造が浮かび上がってくるっていうのも結構あります。最近はそっちのほうが主流かな。まぁ、どの要素もごちゃまぜにしながらやってるのがギャルゲーなんで単純化しては語れませんが、全キャラクリアっていうのは割りと一般的な楽しみ方だと思うんですよ

深 津 なるほどね。「君のぞ」って、言ってみれば超越的な審級があるわけね。だから、ヒロインが実は等価じゃない。でも、他のギャルゲーでは、ヒロインは皆等価なわけだ。

マリン 多くのエロゲーのキャラクターが皆等価とは、言い切れないと思います。メインヒロインというのは、どのゲームにもいるわけですし。ただ、その中でも君のぞが、かなり水月重視だったことは間違いありません。

西 嶋 ん~、だからある意味で、「動物」的に全シナリオをクリアしてしまうんですよね。買った商品だから隅々まで網羅したい。そして、キャラやシナリオの魅力を多方向から知りたいって感じです。そういう意味でいったら、マリンさんは半ポストモダンなんじゃないかな。キャラっていうものに、フェティッシュを持ってはいるけど、それの整合性とかは気にするわけでしょ? なんつーか原作至上主義じゃないけど、絵描きさんを気にしたりして。フィギュアとか絵の整合性を気にしてる。でも、私は、どんなに造詣とかストーリーとかが崩れて立って、受容できると思いますもん。キャラの魅力にも行くので、同人誌とか割と読めますし、でもどちらかというとエロより、非エロのアンソロジーコミックとかのほうがいいんだよな。シリアスなゲームの4コマとか、もうキャラだけ使って、別の話にしてますから。でも、それも楽しめる。だからと言って、特定のキャラをとことん好きになるわけでもなく、なんとなく消費しちゃうし、シナリオがいいやつはやっぱりおもしろい。でもそれは、「キャラ」も「シナリオ」もなんか並列になって楽しんでる感覚はありますね。「キャラ」と「シナリオ」が交換可能な感じがしますから。それは、近代文学にはない現象ですよね。

深 津  「買った商品だから隅々まで網羅したい」っていうのは、近代的な疎外理論とどう違うのかな? 全体(性)への欲望が主体を更新するというのは、まさに近代的主体であるような気もするけど…

西 嶋 全体性とは、ちょっと違うんじゃないかな。なんとゆうか、他のシナリオも同人誌的に楽しめるんですよね。近代っていうのは全体を全て把握して見渡せる特権的なポジションをみつけようとするわけですが、私(たち)は最初っからそこは諦めてる。それは、むしろ、より多面的な、より自分にとって居心地のよいキャラ像を追い求めて、「萌え」の空間を彷徨うわけですよ。原作と全然キャラが違くなって展開する例もあります。「エヴァ」の綾波レイとかも、TV版の最終話に出てきたやたら明るいレイが同人誌とかに多用されてましたし、現在ではそのゲームも出てますしね。東浩紀の言う、データベースにアクセスしようとする「横滑り的消費」なのかもしれませんが、ある程度いろんなジャンルに手を出して、それぞれの趣味=「萌え」を見つけて、自閉するっていう感じじゃないですかね。つまり、「全体」を見渡せる場所を探すのではなく、「私」にとって居心地のよい場所をデータベースの中から見つける作業なんですね。おそらく。

深 津 マリンさんの欲望が、半ポストモダンというのは、言われてみれば何となく分かる気もする。キャラの統一性というか、そういうものを前提にしているわけだからね。で、その場合のキャラなんだけど、マリンさんは水月のどこに萌えるんだろ? 青い髪とか、ショートカットとか、そういう部分(いわゆるデータベース)なの? それとも、物語の中から浮かびあがる人物像(内面みたいなもの)なの?

マリン そうですね。いくつか引かれる要因はあります。まず、造形ですね。ショートカットでスタイルがよくて…。次はキャラ設定。姉御気質で面倒見がよい、勉強も出来る、料理も作れる。あとは、ストーリーとの整合性です。シリアスなストーリーの中で、しっかりものの水月が、堕落していく様子などがリアルで惹かれましたね。最後の整合性というのは、先生のいわれる「人物像」とも関係しているかもしれません。

深 津 うん、けっこう近代文学的なんで安心しました(笑)。で、西嶋さんに話を戻すと、「私」にとって居心地のよい場所を見つける……みたいな感じの発言は、じゃあ、「他者」はどこにいるの? みたいなオヤジの説教風な疑問を引き寄せるよね。恋愛(ゲーム)という、他者との関係性を主題にしているようで、じつは他者に出会わないよう、自閉に耽溺するっていう構造は、じつはエロゲーの専売特許でなくて、(村上春樹とか)近代文学の主題でもあるわけだけど。でも近代文学の場合、他者に出会わないのは駄目だ、みたいな批判は、その作品にとってけっこう致命的だったりする。では、「萌え」の空間を漂うというあり方に対して、同じ批判は有効なの?

西 嶋 ある意味では有効だと思いますよ。でも、同じ作品でも重層的に楽しむのが普通ですね。「鬱ゲー」と題されるごとく、みんなとりあえず鬱になるくらいは「君のぞ」やって悩んだり、落ち込んだりして、「近代文学」的にも楽しんでるんですよ。それは、ストーリーの中で「他者」に出会ってるとでもいうのかな。逆に、「他者」に出会ってしまったからこそ、自分の中のバランスを保ちたくて、自らの心地よい空間を追い求めるのかもしれませんね。それは、ある意味でキャラクターに対する責任感でもあるんですよ。ハッピーエンドにしてあげなくちゃって、思って。もちろん、物語を「他者」として自らにとって都合のいいように改変せずに受容することは重要だと思いますが、そんなことばかりしてたら疲れるじゃないですか。その「他者」に出会うような「いい作品」はもちろんあって、それなりにみんなちゃんと対峙してるんじゃないかと思うんです。でも、それはそれとして、キャラを楽しむっていうのがもう慣習として存在しているので、そういう楽しみ方もするって感じなのかな。



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